Согласно последнему прогнозу IDC, к 2022 году мировые поставки шлемов дополненной (AR) и виртуальной (VR) реальности вырастут до 68,9 млн. шт., продемонстрировав пятилетний среднегодовой темп роста (в сложных процентах, CAGR) 52,5%. Несмотря на слабость, испытанную рынком в прошлом году, IDC прогнозирует возврат к росту в 2018 году с общим совокупным объемом поставок AR/VR-устройств 12,4 млн. шт., что означает рост за год на 48,5%, который принесут новые вендоры, новые возможности использования и новые бизнес-модели.

В 2017 году мировой рынок устройств дополненной/виртуальной реальности испытал откат, главным образом как результат снижения поставок VR-устройства без собственного дисплея (screenless viewers). Прежние лидеры в этом форм-факторе перестали продавать такие устройства в паре со смартфоном, и потребители проявили мало интереса к покупке в таком виде. Хотя данная категория VR-устройств пошла на спад, успешный старт в 4 квартале продукта «Star Wars: Jedi Challenges» компании Lenovo (с бездисплейным AR-устройством Mirage) показал, что этот форм-фактор еще может найти спрос, будучи предложен вместе с соответствующим контентом. Из других новых продуктов, выпущенных в 4 квартале, можно назвать первые VR-шлемы с кабелем, использующие платформу Windows Mixed Reality, предложенные компаниями Acer, ASUS, Dell, Fujitsu, HP, Lenovo и Samsung.

«Наблюдалась большая зрелость контента и его доставки благодаря тому, что ведущие поставщики контента вышли на AR- и VR-рынок, — пишет Джитеш Убрани (Jitesh Ubrani), старший аналитик исследования, Mobile Device Trackers, IDC. — Что же касается аппаратной части, то многие вендоры экспериментируют с новыми вариантами финансирования и разными моделями дохода, чтобы сделать сами шлемы, а также сопутствующие аксессуары и ПО, более доступными для потребителей и корпоративных пользователей».

Заглядывая вперед, IDC ожидает также, что рынок VR-шлемов возобновит рост в 2018 году, поскольку будут выпущены новые устройства — Oculus Go (от Facebook), Vive Pro (HTC) и Mirage Solo с поддержкой платформы Google Daydream (Lenovo) — с новыми возможностями и новым уровнем цен. В то же время, AR-шлемы, за исключением бездисплейных устройств, вероятно, останутся по-прежнему ориентированы главным образом на коммерческие применения почти до конца прогнозного периода ввиду высокой стоимости и сложности этой технологии.

«Нет никакого сомнения, что [технология] VR испытала некоторый откат в 2017 году, однако компании — прежде всего Google и Facebook — продолжают всеми силами стремиться к тому, чтобы сделать ее более доступной для потребителей, — пишет в отчете Том Маинелли (Tom Mainelli), вице-президент программы, Devices & AR/VR, IDC. — В то же время, успех Lenovo с ее первым нацеленным на потребительский рынок AR-продуктом показывает, что покупатели начинают понимать, что такое дополненная реальность и какие новые ощущения она открывает. Это сулит успех данной категории в будущем».

Основные результаты по категориям

Шлемы дополненной реальности будут демонстрировать опережающий рост в последующие пять лет, и к 2022 году автономные и кабельные устройства будут составлять более 97% всего рынка. IDC ожидает, что бездисплейные AR-устройства, лидер всего рынка в 2017 году, достигнут пика в 2019 году, а автономные и кабельные шлемы станут более общедоступными при более низких ценах. Рост продаж бездисплейных устройств, ориентированных на потребительский рынок, уменьшил долю поставок коммерческих продуктов в 2017 году, и этот тренд, по-видимому, сохранится в 2018 году, но к 2019 году в данном сегменте опять будут преобладать поставки коммерческих продуктов.

В сегменте шлемов виртуальной реальности произойдет изменение относительной доли. Бездисплейные устройства, бывшие ранее лидером рынка, будут быстро терять свою долю. И напротив, автономные и кабельные устройства, бывшие в меньшинстве в 2017 году, к 2022 году составят 85,7% всего объема поставок. На долю потребительского рынка будет приходиться большая часть поставок VR-шлемов на протяжении всего прогнозного периода, но коммерческие пользователи будут постепенно увеличивать свою долю, и эти два сегмента почти достигнут паритета в 2022 году.

Табл. Шлемы дополненной/виртуальной реальности: доля рынка по типам в 2018 и 2022 гг.

Технология

Форм-фактор

2018*

2022*

Дополненной реальности

Бездисплейные устройства

6.7%

1.1%

Автономные шлемы

2.4%

19.1%

Шлемы с кабелем

1.0%

17.9%

Виртуальной реальности

Бездисплейные устройства

34.9%

8.8%

Автономные шлемы

11.7%

29.8%

Шлемы с кабелем

43.3%

23.3%

Всего

100.0%

100.0%

Источник: IDC Worldwide Quarterly AR and VR Headset Tracker, March 19, 2018

* Примечание: Цифры прогноза.

Источник: Пресс-служба компании IDC