К 2025 году суммарный объем мирового рынка геймификации увеличится более чем в 4 раза по сравнению с 2016 годом и составит $14,5 млрд (против $3,2 млрд), при ежегодных темпах роста (CAGR) на уровне 18,3%. Такие данные приводятся в аналитическом отчете Gamification in the Automotive Industry, Forecast to 2025, подготовленном международной консалтинговой компанией Frost & Sullivan.

Крупнейшими сегментами рынка останутся автомобильная промышленность, сферы здравоохранения, образования, сегмент потребительских товаров, а также банковская сфера. Лидерами с точки зрения темпов развития и внедрения технологий и элементов геймификации в указанных отраслях останутся страны Северной Америки и Европейского Союза, за которыми следуют Китай, Япония и Австралия.

Вектор развития мирового рынка геймификации сегодня во многом задает автомобильная промышленность — один из крупнейших его сегментов. В числе характерных для автоиндустрии тенденций авторы отчета называют активное внедрение средств телематики, развитие сектора интернет-услуг и мобильности (MaaS), внедрение технологий искусственного интеллекта (AI), машинного обучения, элементов виртуальной (VR) и дополненной реальности (AR), а также систем биометрии при изготовлении новых автомобилей.

Системы контроля полосы движения, адаптивный круиз-контроль, система контроля слепых зон, голосовая навигация и т.д. разрабатываются с использованием AR и VR технологий. Но наиболее активно сегодня внедряются биометрические технологии — системы мониторинга состояния здоровья/усталости водителя, распознавания жестов и голоса, положения головы водителя, а также системы безопасности, которые распознают геометрию рук, отпечатки пальцев, производят сканирование глазной сетчатки. Биометрия — это самый динамично развивающийся сегмент рынка геймификации в автопроме с темпами роста на уровне 38% в год.

Все большую роль в развитии геймификации в автоиндустрии играют носимые гаджеты (умные часы, смартфоны, очки, фитнес-браслеты и др.), мобильные приложения, а также развитие облачных и интернет-технологий, позволяющих пользоваться различными видами сервисов и услуг.

Большинство ведущих мировых автоконцернов ведут собственные разработки в области геймификации. Так, немецкий концерн BMW выпустил приложения для смартчасов Samsung и Apple, с помощью которых можно управлять системами навигации и кондиционирования, а также открывать-закрывать автомобиль без использования ключа.

Смартчасы Nismo от японского концерна Nissan позволяют отслеживать среднюю скорость и средний расход топлива. Помимо этого, Nissan активно продвигает собственную технологию автономного управления под названием ProPILOT.

Корейский автоконцерн Hyundai комплектует отдельные модели автомобилей биометрическими датчиками, которые фиксируют частоту дыхания, сердцебиения и другие параметры, а также следят за концентрацией внимания водителя. Аналогичные системы устанавливают на свои автомобили Toyota, Mercedes-Benz и другие автопроизводители.

Согласно прогнозам Frost & Sullivan, в среднесрочной перспективе геймификация останется одним из наиболее перспективных направлений для инвестирования. Apple за последние несколько лет приобрела не менее 6 компаний, занимающихся разработкой технологий машинного обучения, искусственного интеллекта и биометрии. Существующий тренд роста числа стартапов и специализированных технологических компаний постепенно приведет к тому, что геймификация станет неотъемлемой частью любого крупного автопроизводства.