Согласно новому полугодовому прогнозу IDC, в 2017 году доход мирового рынка дополненной и виртуальной реальности (AR/VR) достигнет 13,9 млрд. долл., увеличившись на 130,5% с 6,1 млрд. долл. в 2016 году. Ожидается, что рост расходов на AR/VR ускорится в последующие несколько лет, и среднегодовой темп роста (в сложных процентах, CAGR) составит 198,0% в течение прогнозного периода 2015-2020 гг. Как результат, к 2020 году сумма расходов достигнет 143,3 млрд. долл.

«В настоящее время в СМИ главное внимание уделяется шлемам дополненной и виртуальной реальности, но эти устройства хороши ровно настолько, насколько продуманны используемые ими ПО и услуги, — пишет в пресс-релизе Том Маинелли (Tom Mainelli), вице-президент программы, Devices & AR/VR. — В сегменте виртуальной реальности вендоры быстро выходят за рамки игр, создавая новый контент, который заинтересует широкую аудиторию. А в сегменте дополненной реальности мы наблюдаем, как коммерческие организации начинают серьезнее оценивать возможности технологии и делают первые шаги в разработке приложений».


Потребительский рынок будет крупнейшим сегментом дополненной/виртуальной реальности на протяжении прогнозного периода, и мировые расходы на оснащение, ПО и услуги в 2017 году достигнут 6,2 млрд. долл., увеличившись на 130,5% по сравнению с прошлым годом, полагает IDC. Вторым по уровню расходов будет промышленный сектор, где приложения виртуальной и дополненной реальности постепенно находят себе повседневное применение. Ожидается, что дискретное (штучное) производство и ритейл будут единственными двумя сегментами, где расходы на AR/VR-решения в текущем году превысят 1,0 млрд. долл. К 2020 году ритейл, демонстрируя пятилетний темп роста (CAGR) 238,7%, опередит сегмент дискретного производства, став крупнейшим по расходам на AR/VR. Аналогичным образом, непрерывное производство выйдет на третье место в 2020 году, опередив сегмент индивидуальных и потребительских услуг (personal and consumer services). Самые высокие темпы роста после ритейла в течение прогнозного периода будут демонстрировать транспортные перевозки (CAGR 233,7%) и поставщики медицинских услуг (CAGR 231,8%).

Расходы на системы виртуальной реальности, включая очки, ПО, консалтинговые услуги и услуги системной интеграции, в 2017 и 2018 гг. превысят расходы на AR, главным образом благодаря интересу потребителей к играм и платному контенту. После 2018 года расходы на системы дополненной реальности вырвутся вперед, особенно в предоставлении медицинских услуг, проектировании продукции и применениях, связанных с управлением.

«Первые корпоративные клиенты часто создавали собственные инструменты и приложения, пока коммерческие корпоративные предложения [в области] дополненной и виртуальной реальности только еще развивались. На текущем этапе переход к надежной среде закупки этой технологии, сторонней разработке заказных приложений и к системной интеграции выполнит важную роль в реализации проектов, — пишет далее Маркус Торкья (Marcus Torchia), директор исследования, Customer Insights & Analysis. — Мы ожидаем, что первичные расходы на AR будут нацелены на использование мобильным персоналом, где AR-очки являются естественным расширением уже имеющихся инвестиций в мобильные решения. И мы увидим, как применения в образовании, исследовательской работе и проектировании дают основу для принятия в профессиональной среде».

С географической точки зрения, на долю США будет приходиться 4,3 млрд. долл. всех расходов на AR/VR в 2017 году; следом идут Азиатско-Тихоокеанский регион без Японии (APeJ) (2,6 млрд. долл.) и Западная Европа (почти 2,5 млрд. долл.). Потребительский рынок будет крупнейшим сегментом AR/VR-расходов во всех трех регионах в 2017 году; следом идут индивидуальные и потребительские услуги в APeJ и дискретное производство в США и Западной Европе. К 2020 году дискретное производство станет крупнейшим по расходам сегментом в США, а ритейл — вторым крупнейшим в APeJ.